Circe Contest

Circle Contest A footbag competition

Tekst Oryginalny: Eliot Piltz i Ianek Regimbald Tłumaczenie: Gosia Nycz

Forma – trzech do pięciu graczy rywalizuje ze sobą w Kółku przez określoną ilość czasu, przez trzy przejazdy. Gracze (lub jeden gracz), którzy pokażą największe umiejętności awansują do następnej rundy. Każda runda eliminuje coraz większą ilość graczy, aż trzech najlepszych dojdzie do finału.

Sędziowanie – wybiera się trzech lub więcej niestartujących ekspertów, którzy mają za zadanie ocenić występy graczy i wystawić notę na koniec każdego przejazdu. Podstawą do wystawienia noty jest trudność, różnorodność i styl, z jakim grał zawodnik.

Nadzorowanie gry – każde Kółko ma jednego dodatkowego sędziego, którego głównym zadaniem jest utrzymanie uczciwej gry. Zapewnia przestrzeganie zasad wśród graczy i karze za ich naruszanie.

Wymagana lektura – wszyscy powinni przeczytać cały dokument o Circle contest, jednak dla tych, którzy od razu chcą przejść do wybranych przez siebie rozdziałów, załączone jest krótkie objaśnienie:

Gracze muszą przeczytać Przewodnik dla Graczy;
Sędziowie muszą przeczytać Przewodniki dla Graczy i Sędziów;

Sędziowie dodatkowi muszą przeczytać Przewodniki dla Graczy i Sędziów Dodatkowych;

Prowadzący imprezę musi przeczytać Przewodniki dla Organizatorów i Graczy; Organizatorzy muszą przeczytać cały dokument.

Przewodnik dla Graczy

Witamy w Kółku – mamy nadzieję, że uznasz tą konkurencję za przyjemną i przynoszącą satysfakcję. Wierzymy, że podczas niej będziesz miał szansę pokazać się z jak najlepszej strony i nauczysz się dyscypliny, strategii, przyjacielskości oraz współzawodnictwa, dobrze się przy tym bawiąc. Te ideały nie tylko uformowały powstanie tej konkurencji, ale narodziły się w kółku, w którym wszyscy nauczyliśmy się grać. Uważamy zatem, że był to krok w dobrą stronę.

Jak to działa – organizatorzy zawodów mnożą rundy eliminacyjne. Każda runda składa się z kilku Kółek, w których gracze rywalizują ze sobą o dojście do następnej rundy. W każdym Kółku są trzy Przejazdy. W każdym Przejeździe masz kilka kolejek, żeby udowodnić, jakie masz umiejętności. Oto jak to działa:

Rundy: pierwsze rundy zwane są kwalifikacjami. Kwalifikacje potrzebne są do momentu, aż zostanie maksymalnie 24 graczy. Zwycięzcy z każdego Kółka w ostatniej rundzie kwalifikacyjnej awansują do ćwierćfinału. Zwycięzcy z ćwierćfinału awansują do półfinału, a zwycięzcy z półfinału awansują do finału.

Kółka: czas przeznaczony na każde Kółko zależy od rundy i liczby graczy. Całkowity czas przeznaczony na grę zwiększa się w miarę jak gracze zbliżają się do finału. Kolejność graczy w Kółku zależy od rozstawienia: gracz rozstawiony najniżej gra jako pierwszy, gracz rozstawiony najwyżej jako ostatni.

Przejazdy: Całkowity czas gry w Kółku podzielony jest na równe trzy przejazdy. Sędzia dodatkowy rozpoczyna każdy przejazd podaniem, potem gracze kontynuują jak w regularnym freestyle’owym kółku. Aby zapewnić równe szanse wszystkim zawodnikom, gdy kończy się czas, pozostali gracze, którzy nie zdążyli zagrać w swojej kolejce, mają jeszcze jeden przejazd. Nazywa się to „kończeniem Kółka”. Pomiędzy przejazdami, gracze mają 1-minutową przerwę aby się napić, odpocząć i rozciągnąć. Wtedy też sędziowie wystawiają swoje noty. W następnym przejeździe gracze zmieniają swoje pozycje (nie zmieniając przy tym kolejności), aby zapewnić wszystkim równe warunki do grania (chodzi tu o światło, nierówności w podłożu, wiatr). Także publiczność i sędziowie mają wtedy świeże spojrzenie na grę. Gdy w Kółku jest 3-4 graczy, zmieniają oni pozycje o jedną, gdy jest pięciu graczy – o dwie pozycje. Po trzech przejazdach sędziowie ogłaszają swoje ostateczne noty i wiadomo już, kto przechodzi do następnej rundy lub wygrywa konkurencję.

Kolejki: każdy gracz ma 10 sekund na przygotowanie się do gry za każdym razem, gdy dostanie zośkę. Jeśli przekroczy ten czas, traci kolejkę. W momencie gdy zacznie grać, musi bez przerw łączyć przynajmniej jednoaddowe triki aż do dropa lub podania do kolejnego gracza. Organizatorzy zawodów mogą jednak podjąć decyzję, żeby grać od dwóch lub trzech addów wzwyż. Slopy nie są dozwolone i traktowane są jako dropy, a więc kończą kolejkę.

Całkowity czas – tak jak napisane jest wyżej, czas przeznaczony na każde Kółko zależy od rundy i liczby graczy: Kwalifikacje – 3 minuty na gracza; Ćwierćfinał – 4 minuty na gracza; Półfinał – 5 minut na gracza; Finał – 7 minut na gracza. Na przykład jeśli jest pięciu graczy w Kółku kwalifikacyjnym, całkowity czas będzie wynosił 15 minut. Jeśli będzie trzech graczy – 9 minut. Cały ten czas będzie podzielony równo na trzy przejazdy, w których każdy zawodnik będzie miał kilka

kolejek. Należy pamiętać, że ustalony limit czasu nie oznacza, że każdy gracz posiada zośkę przez tą samą ilość czasu. Oznacza to, że będą mieli tyle samo kolejek.

Wybór zośki – przed rozpoczęciem gry, już w Kółku, każdy gracz powinien wziąć ze sobą jedną lub dwie zośki. Następnie wszyscy wybierają jedną z nich, którą będą grać. Jeśli nie ma zgody co do wyboru zośki, organizatorzy zawodów sami zdecydują o jej wyborze i dostarczą ją zawodnikom. Powinno być to jednak ostatecznością, więc gracze powinni postarać się osiągnąć kompromis. Upewnienie się, czy zawodnicy wybrali zośkę do gry należy do sędziego dodatkowego przed rozpoczęciem rundy.

Etykieta – aby przeprowadzić konkurencję uczciwie i sprawnie, wszyscy gracze muszą przestrzegać zasad wymienionych poniżej. Sędzia dodatkowy będzie karał za ich nieprzestrzeganie, poczynając od ostrzeżenia lub utraty kolejki, a kończąc na dyskwalifikacji, w zależności od wielkości naruszenia zasad.

  1. Dobrze podawaj zośkę.
  2. Nie serwuj z ręki.
  3. Nie rozpraszaj innych graczy.
  4. Nie zachowuj się niesportowo, wliczając w to kłótnie z sędzią dodatkowym.
  5. Nie wykorzystuj nadmiernie czasu, grając na przykład poniżej swojegopoziomu tylko po to, by jak najdłużej utrzymać zośkę w powietrzu.

Aby uzyskać więcej informacji na temat etykiety oraz tego, w jaki sposób będzie ona egzekwowana, zapoznaj się z Przewodnikiem dla Sędziów.

Występ – wiedząc już jak grać, powinieneś wiedzieć także jak wygrać. Formułując kryteria oceniania, znowu postanowiliśmy oprzeć się na ewolucji sportu i kierunku, w jakim on podąża. Oznaczało to zbadanie tego, co składa się na grę zawodników grających obecnie jak i wcześniej, oraz do czego dążą. Tak więc sędziowie będą szukać u zawodników jak najwyższego poziomu gry bazując na trudności, różnorodności i wykonaniu, z czego wszystkie mają taką samą wartość i składają się z poniższych kategorii:

  1. Trudność: trudne triki, trudne łączenia, zwięzłość gry, ilość trików, użycie flipside’u.
  2. Różnorodność: użycie różnych komponentów, kreatywność.
  3. Wykonanie: czystość trików i setów, stabilny styl.

Rekomendujemy przeczytanie działu Szczegółowe kryteria w Przewodniku dla Sędziów, aby dowiedzieć się więcej.

Przewodnik dla Sędziów

Witamy w nieocenionej pracy sędziego – jako sędziemu należy ci się dużo wdzięczności i szacunku od organizatorów i graczy, gdyż większość z nich wie, jak trudne jest sędziowanie. Siedząc godzinami wytężasz umysł zastanawiając się kto zagrał najlepiej i dlaczego. Jedna błędna ocena może spowodować, że zostaniesz wygwizdany, jednak tłum nie może mieć wpływu na twoja ocenę. Jako sędzia jesteś ekspertem, a więc profesjonalistą, i jako taki musisz brać pod uwagę uzasadnione kalkulacje podczas podejmowania decyzji.

Nasze wsparcie – po początkowym przestraszeniu cię, chcemy zapewnić, że praca sędziego nie jest aż tak bolesna. Każdy przejazd trwa od czterech do siedmiu minut, w którym to czasie będziesz mieć jedną minutę na sklasyfikowanie graczy z poprzedzającego przejazdu. Z pewnością zdarzą się trudne sytuacje, ale powinieneś zdać się na swój instynkt i podjąć słuszną według ciebie decyzję. Nigdy nie konsultuj się z innymi sędziami. Nigdy także nie słuchaj publiczności. Jeśli ktoś czai się za twoimi plecami, powiedz ochronie lub organizatorom, że nie czujesz się komfortowo, gdy ktoś obserwuje każdy twój ruch. Jeśli jednak organizacja jest sprawna, nikogo nie powinno być za twoimi plecami, wykluczając jedynie innych organizatorów zajmujących się swoimi sprawami. Powinieneś być rozluźniony i zapomnieć o presji, po prostu obserwować grę i robić to, co według ciebie należy.

Ocenianie umiejętności – to jest to, co najważniejsze. Współzawodnictwo oznacza wyłonienie zwycięzcy i do ciebie należy decyzja, kto nim zostanie. A więc jak wiedzieć kto wygra? Gracze powinni dążyć do spełnienia niżej wymienionych kryteriów, a twoim zadaniem jest ocenić, kto robi to najlepiej:

1. Trudność: trudne triki, trudne łączenia, utrzymanie równego poziomu gry, duża ilość trików, użycie flipside’a.

2. Różnorodność: użycie różnych komponentów, kreatywność. 3. Wykonanie: czystość trików i setów, stabilny styl.

Nie przyznaje się żadnych punktów, a więc sędziowanie jest całkowicie subiektywne. Po każdym przejeździe sklasyfikuj występy graczy od miejsca pierwszego w dół. Wyżej podane kryteria służą jako przewodnik dla graczy i sędziów, tak żeby sędziowie oceniali dokładnie i konsekwentnie, a gracze wiedzieli jak wywrzeć wrażenie na sędziach solidnie się przygotowując.

Szczegółowe kryteria – wszystkie kryteria są równoważne. Są także istotne i rozstrzygające ocenę występu gracza.

Trudność jest prawdopodobnie najbardziej oczywistym kryterium oceniania, ponieważ jest pierwszą rzeczą, którą zauważamy. Należy brać pod uwagę trudność pojedynczych trików, jak i łączeń oraz to, czy gracz utrzymuje równy poziom swojej gry podczas całego przejazdu. Długie przejazdy robią wrażenie, jednak upewnij się, jak wielu trików używa gracz. Łączenie trudnych trików jest o wiele ambitniejsze i intensywne, niż urozmaicenie mniejszej ilości trików. Należy także zwrócić uwagę na użycie flipside’a. Nie do tego stopnia jednak, żeby sporządzać listy kontrolne lub upewniać się, czy gracze powtórzyli wszystkie triki na flipsidzie. Prędzej daj graczowi dodatkowe punkty za użycie flipside’a, niż mu je odbierz za jego brak.

Różnorodność postrzega się jako całość. Czy gracze pokazali wszystko, co umieją i czy w każdej kolejce dodawali coś nowego? Albo odwrotnie, czy powtarzali się i ich gra była przewidywalna? Gracze powinni dążyć do użycia wszystkich komponentów, ponieważ świadczy to o ich wszechstronności i dodaje do gry element zaskoczenia. Powtarzanie trików na różne sposoby też może być jednak dobre, gdyż ukazuje ich biegłe opanowanie poprzez różne wariacje, takie jak na przykład seria Torque’ów z różnych setów. Także kreatywność jest ważnym kryterium. Sędziowie powinni pamiętać, że porównują do siebie graczy w danym Kółku, a nie to, co zawodnicy ci robili wcześniej i jakie sędziowie mają o nich ogólne zdanie.

Wykonanie – jest dość trudne do sędziowania, ponieważ wymaga „wytrenowanego oka” i bardziej estetycznej, niż technicznej oceny. Dobre wykonanie oznacza utrzymanie dobrej sylwetki i równowagi podczas wykonywania trików. Co więcej, powinny być one zrobione czysto i w odpowiednim czasie. Jeśli jednak zawodnik straci równowagę kilka razy nie jest to nic złego, powinieneś skupić się raczej na tym, jaki styl ma jego gra podczas całego przejazdu.

Tak więc wszystkie kryteria są już wyjaśnione. Pamiętaj o tym, że mają one taką samą wartość. Weź pod uwagę wszystkie powyższe informacje i przygotuj się zanim rozpoczniesz sędziowanie. Staraj się także być jak najbardziej obiektywnym i oceniaj tylko to, co widzisz. Nie oceniaj jak zawodnik potrafi grać w ogóle, ale to, jak gra w danym momencie. Staraj się być bezosobowy, nie faworyzuj gracza tylko ze względu na jego nazwisko albo twoją sympatię do niego. Dobrym sposobem na ćwiczenie się w sędziowaniu jest regularne oglądanie Circle Contest i wystawianie not, tak jakbyś to robił na zawodach. Zatrzymaj jednak te wyniki dla siebie, ponieważ nie wszyscy lubią być ocenianymi poza zawodami.

Wyłapanie slopa –jest to zadanie sędziego dodatkowego, jednak czasem może on nie zauważyć slopa i gracz będzie grał dalej. W takim przypadku wybierasz, czy zignorować cały dalszy przejazd zawodnika, czy odebrać mu punkty, jeśli widzisz, że powtarza się to często. Musisz zadać sobie pytanie, czy kilka slopów to dostatecznie dużo, żeby cofnąć go o kilka miejsc lub czy był rzeczywiście o wiele lepszy od pozostałych. Decyzja nie jest łatwa, musisz zdać się na instynkt.

Dodatkowe uwagi – sędziowie powinni być skoncentrowani na swojej pracy cały czas. Jeśli czujesz, że nie dasz rady dobrze sędziować, powiedz o tym organizatorom, może uda się ciebie zastąpić. Pamiętaj jednak, że każdy sędzia czuje presję. Fakt, że zostałeś do tego wytypowany świadczy o tym, że organizatorzy uważają cię za osobę kompetentną i znającą się na rzeczy. Pewność siebie jest tu kluczowa. Pamiętaj także, by być dotlenionym, najedzonym oraz wypoczętym, tak by twój umysł był świeży i gotowy do pracy.

Przewodnik dla Sędziów dodatkowych

Jest to trudne zadanie, ale… – czy wiesz dokładnie, na czym polega gra w Kółku? Czy jesteś asertywny? Czy potrafisz od razu wyłapać slopa? Jeśli tak, możesz zostać sędzią dodatkowym.

Faule – przede wszystkim powinieneś zapamiętać zasady dotyczące etykiety, wyszczególnione w Przewodniku dla Graczy, gdyż jest ona podstawą dla wszystkich fauli. Jeśli gracz nie przestrzega choćby jednej zasady, jest to faul i twoim zadaniem jest jego wyłapanie. Gracz zostaje wtedy ukarany za nieprzestrzeganie zasad, poczynając od ostrzeżenia lub utraty kolejki, a kończąc na dyskwalifikacji, w zależności od wielkości naruszenia zasad.

Kary – zanim zaczniesz wyrzucać ludzi z boiska za patrzenie na ciebie z ukosa, zastanów się. Wielkość kary powinna zawsze łączyć się z wielkością faulu. Jeśli jest to pierwsze lub niewielkie wykroczenie, daj ostrzeżenie. Jeśli się powtarza lub jest poważniejsze, powinieneś nałożyć większą karę, taką jak strata kolejki. Wtedy będzie jasne, że gracz nie może na przykład serwować z ręki lub źle podawać zośki. Jeśli po faulu gracz nadal ma zośkę, powiedz mu, żeby podał ją następnemu zawodnikowi. Jeśli jest zdziwiony twoją decyzją, powiedz za co otrzymał karę i pozbaw go kolejki.

Poważne wykroczenia – jako sędzia dodatkowy masz dużą władzę. Nie nadużywaj jej i nie obnoś się z nią. Twoim zadaniem jest zapewnienie uczciwej i płynnej gry. Jeśli zawodnicy respektują zasady etykiety, wtedy nie masz dużo pracy i twoim zadaniem jest tylko wyłapywanie slopów. Jeśli jednak wykroczenia się zdarzają, będziesz musiał podjąć zdecydowane kroki. Bardzo ważne jest, by podejmować racjonalne i wyważone decyzje i nigdy nie tracić opanowania. Jeśli podejmiesz kontrowersyjną decyzję, na pewno dadzą ci to odczuć gracze i publiczność. Nie odwołuj jej jednak z tego powodu. Jeśli zawodnik zacznie z tobą ostro dyskutować, natychmiast traci kolejkę i część czasu przeznaczonego na grę. Jeśli zacznie atakować cię słownie lub fizycznie, powinien od razu być zdyskwalifikowany. Organizatorzy zawodów powinni notować wszystkie takie przypadki i zamieszczać komentarze w karcie wyników, tak żeby inni organizatorzy i sędziowie dodatkowi uważali na problematycznych graczy. Nie chcemy tu tworzyć żadnej „czarnej listy”, chodzi o to, żeby przy następnych zawodach taki gracz wyciszył się i przestrzegał zasad.

Wyłapanie slopa – wyłącznie sędziowie mogą orzekać o czystości gry. Jednak zadaniem sędziego dodatkowego jest zapewnienie uczciwej gry, więc jeśli gracz robi triki bez dexów, gra na zbyt łatwych trikach lub je powtarza pod rząd, nie zasługuje na kontynuowanie gry. Kompromisem jest tu postawienie sędziego dodatkowego w roli osoby, która sygnalizuje sędziom rażącego slopa. Gdy taki się zdarzy, gracz musi bezdyskusyjnie oddać zośkę. Jeśli inny gracz zwróci uwagę na slopa, daj mu ostrzeżenie, żeby więcej tego nie robił, bo pozbawisz go kolejki. Wyłapanie slopa to zadanie sędziego dodatkowego, choć inni gracze mogą to czasem robić, żeby rozproszyć rywali.

A więc co to w ogóle jest slop? – jest to ogólny termin na określenie trików jako niechlujne, byle jakie. Slop może być mało znaczący lub poważny. Najbardziej oczywistym slopem jest niezamierzony kontakt górnych partii ciała z zośką. Jeśli Zośka muśnie tylko czyjeś plecy/nogę/ramię/ucho/itp. i nie będzie to miało większego

wpływu na wykonanie triku, zawodnik może kontynuować grę. Jeśli jednak zośka odbije się od ciała, wyraźnie zmieniając swój tor lotu, wtedy jest to poważny faul i gracz musi ją oddać. Inne rodzaje slopów to brak dexa, niezamierzone zawinięcie się zośki (na przykład wokół nogi) lub zbyt częste powtarzanie łatwych lub powtarzających się trików pod rząd. Najtrudniej jest zauważyć brak dexa, ponieważ zbyt szybko się to dzieje i sędzia stoi czasem pod złym kątem. Jeśli dex był bardzo płytki lub nie masz pewności czy był w ogóle zrobiony, zostaw to do rozstrzygnięcia sędziom, którzy uwzględnią to w swoich notach. Jeśli brak dexa jest oczywisty, zawodnik musi oddać zośkę.

Gdzie stać – ostatnią rzeczą jest powiedzenie o tym, skąd nadzorować grę. Z jednej strony powinno się stać dostatecznie blisko, żeby pilnować zasad, ale z drugiej strony na tyle daleko, żeby nie przeszkadzać grającym zawodnikom. Najlepszym miejscem jest stać zaraz za polem gry. Będziesz się musiał także od czasu do czasu przemieszczać, żeby dobrze widzieć grającą osobę. Nie chodzi o to, żeby cały czas trzymać się go na wprost, ale podejść gdy schowa się za innym graczem. Pamiętaj także, aby nie zasłaniać zawodnika sędziom, staraj się więc trzymać na swoim polu (tak jak jest to narysowane na diagramie z ustawieniem na końcu dokumentu).

Przewodnik dla Organizatorów

Gratulacje! – a więc chcesz przeprowadzić Circle Contest. Cieszymy się, bo jest to dobra decyzja. W tym przewodniku podamy ci jak najwięcej instrukcji i rad, jak gładko przeprowadzić tą konkurencję. Nie jest to jednak przewodnik jak przeprowadzić ją całą, te informacje dostępne są na stronie http://flipsider.com/know. Po zakończeniu konkurencji czekamy na twoje uwagi dotyczące tego, jak ona przebiegła i jak możemy ten przewodnik ulepszyć dla przyszłych organizatorów.

Sędziowanie – aby ocenić Circle Contest potrzeba tylko trzech sędziów, zawsze może być ich jednak więcej. W zależności od wielkości zawodów możesz mieć kilka składów sędziowskich, żeby ich za bardzo nie męczyć. Jeśli impreza jest naprawdę duża, z bardzo dużą ilością zawodników, możesz przeprowadzić kilka rund kwalifikacyjnych jednocześnie na różnych scenach, pomoże to zaoszczędzić czas. Twoi sędziowie powinni być ekspertami od freestyle’u; nie tylko od trików, ale także od takich aspektów gry, jak wykonanie, różnorodność i styl. Będziesz także potrzebował przynajmniej jednego sędziego dodatkowego; znowu ich liczba zależeć będzie od wielkości imprezy. Sędziowie dodatkowi także powinni być wysoko wykwalifikowani i znać się na freestyle’u. Najlepiej jeśli sędziowie będą wybrani przed zawodami, będziesz miał wtedy czas wysłać odpowiednie dokumenty do każdego z nich oraz upewnić się, że są oni zaznajomieni ze swoim zadaniem i dobrze się z tym czują.

Rozstawianie – przed rozpoczęciem konkurencji należy porozstawiać graczy. Kiedy Circle Contest będzie już znane i rozgrywane na całym świecie, będziemy mogli stworzyć dosyć dokładny ranking, bazujący na regionalnych, krajowych i międzynarodowych występach zawodników. Na razie jednak trzeba się kierować wyczuciem, co może być czasem problematyczne. Zrób to jak najlepiej potrafisz, po czym zapytaj o opinię innego znającego się na rozstawianiu gracza, który będzie mógł wyłapać ewentualne błędy.

Osoba mierząca czas – używając stopera, włącz zegar wraz z pierwszym podaniem (od sędziego dodatkowego). Gdy czas się zacznie kończyć, poczekaj do końca kolejki ostatniego gracza, po czym podnieś rękę i zawołaj: „Koniec czasu!”. Sędzia dodatkowy zakończy wtedy przejazd. Osoba pilnująca czasu będzie musiała zatrzymać go w razie nieprzewidzianych opóźnień. Na przykład jeśli pod koniec kolejki zośka daleko odskoczy zawodnikowi, zatrzymaj czas i poczekaj, aż kolejna osoba zacznie grać. Zatrzymaj czas także w przypadku większych wykroczeń, deszczu, lub innych tego typu okoliczności. Zadaniem osoby pilnującej czasu jest także zapewnienie, żeby żaden zawodnik nie przekroczył dziesięciosekundowego czasu na rozruszanie. Kiedy zacznie grać, należy włączyć stoper (patrząc na zegar, kątem oka obserwując gracza) i jeśli przekroczy on 10 sekund, zawołać: „Opóźnianie gry!”. To powinno pociągnąć za sobą natychmiastowe oddanie zośki do następnego gracza.

Prowadzenie imprezy – bardzo ważne jest, by mieć dobrego prowadzącego imprezę. Osoba taka powinna być entuzjastyczna i dobrze czuć się w tej roli, powinna także dużo wiedzieć o footbagu. Jego zadaniem jest wprowadzenie publiczności do sportu i konkurencji na początku imprezy, zachęcenie jej do dopingu

podczas odpowiednich momentów, podawanie wyników oraz przeprowadzanie rozmów z graczami, jeśli organizatorzy sobie tego zażyczą.

Niewskazane jest, by w czasie trwania konkurencji wyjaśniać triki lub szczegółowo opowiadać o sporcie. Zrób to przed rozpoczęciem gry, tak by publiczność wiedziała czego się spodziewać. Pamiętaj, by wyjaśnić na czym polega konkurencja, szczególnie że jest ona nowa, a footbag nie jest szeroko znany. Jest wiele sposobów na to, aby sprawić, że zawody będą się podobały, więc eksperymentuj i dziel się spostrzeżeniami co poszło dobrze, a co nie.

Pamiętaj, że w konkurencji najważniejsi są zawodnicy. Tak więc prowadzący imprezę powinien zachować ciszę podczas ich występu. Nie powinno się ich rozpraszać, zwłaszcza tuż przed ich grą. Zajmowanie oraz zabawianie publiczności nie powinno odbywać się kosztem koncentracji graczy. Tego powinni być też świadomi sami widzowie. Nie znaczy to, że nie powinni dopingować entuzjastycznie i głośno w trakcie gry, podczas ciekawych momentów. Co więcej, jest to nawet wskazane. Jeśli jednak przeszkadzają lub odrywają uwagę zawodników od gry, prowadzący imprezę powinien poprosić ich o ciszę. W każdym razie najlepsi gracze przeważnie dobrze występują grając pod presją, a doping publiczności dodaje im energii. Tak więc jeśli tylko przynosi to pozytywne skutki, zawody powinny być głośne i pełne energii.

Pomiędzy przejazdami, prowadzący imprezę ma minutę na podanie jakiejś informacji lub zabawienie publiczności. Przed rozpoczęciem następnego przejazdu podaje również wyniki z poprzedniego. W tym czasie może na przykład przeprowadzić wywiad z zawodnikiem, przeanalizować poprzedni przejazd lub zachęcić publiczność do dopingowania. Po trzecim przejeździe, zanim przeczyta ostateczne wyniki, powinien zachęcić publiczność by pokazała, który zawodnik najbardziej jej się podobał. Powinien zrobić to jednak po wystawieniu ocen, tak żeby publiczność nie wpłynęła na zdanie sędziów.

Dobrym podsumowaniem imprezy jest krótki wywiad ze zwycięzcami. Podczas rozdawania nagród najlepszym zawodnikom (zaczynając oczywiście od trzeciego miejsca), prowadzący imprezę zadaje jedno lub dwa otwarte pytania, takie jak „Jak to jest startować w Circle Contest?” lub „O czym myślałeś gdy rejestrowałeś się do Circle Contest?”. Powinno unikać się pytań na które zawodnicy mogliby odpowiedzieć „tak” lub „nie”. Po ostatnim wywiadzie należy podziękować i pogratuluować wszystkim zwycięzcom. Należy podziękować także publiczności za przyjście i wspieranie Footbagu oraz wszystkim sponsorom, a także organizatorom i sędziom. Potem prowadzący imprezę odkłada mikrofon.

Główna scena – niezależnie czy budżet pozwala na rozstawienie sceny z trybunami, czy przeprowadzenie konkurencji na ulicy, możesz sprawić, że będzie to interesujące przedstawienie zarówno dla publiczności, jak i graczy. Przede wszystkim widzowie powinni stanąć w kółku naokoło głównej sceny, zostawiając specjalnie wyznaczone miejsce dla organizatorów. Kółko powinno być dokładnie oznaczone, żeby publiczność na nie nie wchodziła. Kółko powinno mieć wymiary ok. 3,66 m dla trzech graczy, 4,88 m dla czterech i 6,10 m dla pięciu. Trzeba także dodać ok. metr obwodu dla przedmiotów takich jak woda, czy ręcznik. Jeśli scena nie znajduje się na podwyższeniu upewnij się, że publiczność siedzi, zwiększy to liczbę osób, które zobaczą występ. Jeśli natomiast scena umieszczona jest na podwyższeniu, widzowie powinni stać. Zmieści się wtedy więcej ludzi i będą oni bliżej całej gry. Zobacz

diagram na ostatniej stronie, przedstawia on idealne rozmieszczenie osób uczestniczących w imprezie.

Oznaczanie Kółka – taśmą samoprzylepną zaznacz małe „x” na środku i trzy do pięciu małych punktów jednakowo odległych od środka i siebie nawzajem. Dokładna miara nie jest potrzebna, gracze mogą ustawić się tak jak im najwygodniej. Zaznaczenie Kółka potrzebne jest, żeby gracze trzymali się swojego miejsca oraz odpowiednio zmieniali pozycje pomiędzy przejazdami.

Miejsce – od organizatorów zależy, kiedy i gdzie przeprowadzić zawody. Trzeba jednak pamiętać o takich czynnikach jak wiatr czy światło, i zapewnić graczom odpowiednie warunki. Idealne warunki to gra na zewnątrz, przy średnio słonecznej pogodzie, w umiarkowanie ciepłym klimacie bez wiatru. Dobrze widoczne i łatwo dostępne miejsce także jest bardzo ważne. Oczywiście najlepsza lokalizacja nie zawsze jest dostępna, a warunków atmosferycznych nie da się przewidzieć. Dlatego też często wybiera się hale sportowe lub kluby, które są zdecydowanie bezpieczniejsze pod tym względem. Organizatorzy decydują również o tym, jak przeprowadzić zawody; czy będzie to show, podczas którego zawodnicy będą oświetleni, a publiczność w ciemności, czy może hala sportowa z równomiernym oświetleniem. Obydwie metody niosą ze sobą dużo korzyści, przemyśl więc którą z nich wybierzesz i daj z siebie wszystko.

Droga do finału – ponieważ na każdych zawodach liczba grających jest różna, także rozstawienie i liczba rund będzie ulegać zmianie. Kółko może zawierać trzech do pięciu zawodników, chociaż optymalnie jest mieć trzech graczy, ponieważ w czasie gry pozostają rozgrzani, sędziowie mają łatwiejsze zadanie, a publiczności łatwiej jest ocenić. Niestety nie zawsze jest to możliwe ze względu na dużą liczbę zawodników, czy ograniczenia czasowe.